La relation comme forme — Jean Louis Boissier

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Notes


À PROPOS DU VIDÉODISQUE LE BUS, OU L’EXERCICE DE LA DÉCOUVERTE

"Le vidéodisque Le Bus, réalisé sur un scénario proposé aux étudiants en arts plastiques de l’Université Paris 8, est l’un des tout premiers à être conçus dans une perspective d’expérimentation artistique. Structure non linéaire pour un récit qui est aussi une expérience proposée aux spectateurs, la simulation de déplacements met en jeu la confrontation temporelle entre le film, envisagé comme modèle du spectacle, et l’album, envisagé comme modèle de la lecture.
Dès 1983, le projet est soutenu par Thierry Chaput, commissaire d’une exposition en préparation au Centre Pompidou. Quand, en 1984, Jean-François Lyotard est appelé à prendre la direction intellectuelle de cette exposition prévue sur le thème «matériaux nouveaux et création», il entend mettre en question chacun de ces trois termes et la nommer Les Immatériaux : «Le modèle du langage supplante le modèle de la matière.» Il s’agit de «faire entrer le visiteur dans la dramaturgie de la postmodernité», de lui donner «le sentiment de la complexité des choses». «Une nouvelle sensibilité naît. Dans la création apparaissent de nouveaux genres d’art reposant sur les nouvelles technologies.»
Rédigé à la demande d’Élie Théofilakis, coordinateur de l’ouvrage Modernes et après, Les Immatériaux, Autrement, Paris, 1985, cet article est marqué par le caractère pédagogique du projet. Il se veut condensé et imagé, proche des préceptes méthodologiques et conceptuels trouvés au cours du travail collectif.
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Ce qui est bine avec le livre, dans un album, c’est qu’on tient entre les mains toutes les pages à la fois, à chaque instant on sait où l’on est, au début ou à la fin, en feuilletant on peut se faire une idée très vite, retenir des pages, mettre des signets, etc. Devant l’écran vidéo, on a déjà pris son parti de ne rien retenir, on sent bien au scintillement des couleurs que les images ont leur temps conpté (pulsations électiruqes) et qu’il faut s’attendre à chaque intant à leur disparition. Avec le cinéma, le mouvement (de la vie?) est à ce prix, mais ça devient génant avec les photographies, pire encore pour la peinture: elle ne se laisse pas mettre en spectacle. Dans le vdéo disque, comme dans l’image numérique, chaque instant régénère l’image, elle vibre, mais elle a tout son temps: l’écran trouve une permanence qui le rend plus tangible; le spectateur, ou plutôt le lectuer, a lui aussi tout son stemps. L’interactivité commence avec cette contemplation devenue possible." p.19

DRAMATURGIE DE L’INTERACTIVITÉ

"L’interactivité fondée sur les technologies numériques n’est pas seulement l’instrument d’un accès dialogué aux informations et aux oeuvres. Elle peut faire partie de l’image elle-même, elle doit être travaillée comme forme artistique à part entière, elle fait l’objet d’une dramaturgie. L’image-potentiel invite à une esthétique de l’impossible. En mai 1988, un colloque est organisé à la Cité des sciences et de l’industrie, à l’initiative de Claude Faure, responsable de l’action artistique, pour faire le point sur la mise en oeuvre de la notion d’interactivité dans la muséographie scientifique et sur ses futures implications dans les arts."
Ce texte est publié dans Actes du colloque Vers une culture de l’interactivité, collection «Déchiffrages», dirigée par Frank Popper, Espace SNVB International, Paris, 1989.
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"Déjà, parler d’oeuvre interactive pose la contradiction apparente d’un auteur et d’un spectateur ) ou pourquoi pas d’un consommateur et d’un client, mais je préfère dire le lecteur, ou encore l’interprète ), d’un auteur et d’un lecteyr qui se disputeraient l’acte décisif de la création." p.23

ARTIFICES

"De tels artifices sont ici mis en scène. Artifice comme «industriisuese combianaison de moyens» (Littré), comme processus technique réalisé. Artifice comme élégance et habileté, voire comme ruse, comme distance critique. Artifices de l’invetion, d’une création qui ferait ouvertement appel à des stratégies d’expérmimentation, de découverte, de développement. Artifices de la simulation, ce dépassement de la repréentation désormais lié aux nouvelles technonologies. Artifices fondés sur les langages et les modèles à l’oeuvre , où s’exercent un baroque des tehcnologies, une dramaturgie de l’interactivité, une poétique du potentiel, une esthetique des liaisons et des attitudes." p.57

"Un lien tendu en forme d’horizon, une longue ligne frontale, d’écran vidéo, s’offre d’emblée. L’évidence est le propos même de cette Flèche du templs, oeuvre majeure de Piotr Kowalski. En 1968, il proposait sous forme de tract, un cône, une sphère ou une pyramide «à être environnés chez vous». Environner passait à la forme active, sur le mode d’une interactivité conceptuelle. Le public disposait d’une méthode pour réaliser lui-même, mentalement, une projection de ces volumes simples, dans son propre espace et pour son propre plaisir éclarant. L’envrironnement devenait un processus à conduire, non un état à subir." p.60

Artifices 2

"À quoi bon porter sur les médias un regard critique lorsque l’art lui même n’est pas soumis à la même défiance de «ne pas penser sa propre provenance»". p.62

Artifices 3

"Artifices s’est donc délibérement centré sur un critère technique: la présence dans le cours e la conception de l’oeuvre, et jusqu dans l’oeuvre elle-même, de cette méthode d’ordonnancement automatique des informations que l’on nomme en français l’informatique. Les ordinateurs, et cela est encore plus net aujourd’hui que lors de la première exposition, sont devenus des auxiliaires indispensables dans la plupart des activités productrices et intellectuelles. Simultanément, du coté de l’ar, l’exhibition des perfomances technologiques ne saurait retenir l’attention en dehors de leur adéquation à un propos. On ne manipule jamais innocement ce qui touche à la mémoire. On ne saurait laisser une mémoire automatique travailler sans en prévoir les accès et les usages. Le virtuel est le domaine par exellence de l’artifice, il est cependant régit par l’authenticité de l’experience." p.73

7 — Machines à communiquer faites oeuvres

"L’art ne saurait se confondre avec la communication, cependant, les instruments et les processus de communication contemporains peuvent être investis dans l’art. Les frontières entre pratiques artistiques et expérimentales ne peuvent et ne doivent pas nécessairement être tracées en toutes circonstances.
Dans le contexte d’une contribution muséologique à Machines à communiquer et du commissariat artistique de cette exposition de la Cité des sciences et de l’industrie, d’octobre 1991 à septembre 1992, un large inventaire des oeuvres qui impliquent les nouvelles techniques de communication est conduit. Cette étude s’appuie sur la classification proposée par les commissaires scientifiques de la manifestation, Lucien Sfez et Anne Cauquelin, qui distingue ce qui relève des modèles machinique, organique ou critique."
Ce texte est publié dans La Communication, ouvrage sous la direction de Lucien Sfez, Cité des sciences et de l’industrie / Presses universitaires de France, Paris, 1991.

"La prégance actuelle des situations de communication, ou de la prétention universelle à communiquer, pourrait inciter à voir dans tout geste artistique un pur acte de communication et dans toute oeuvre, une «machine à communiquer». Mais communiquer n’est pas dire et l’art ne peut être assimilé à la seule communication. L’oeuvre n’est pas un exercie de communication, ni pour l’artiste ni pour le public. S’il est vrai que les techniques et les arts entretiennent des relations d’interdépendance qui font que toute invention ou mutation des technologies de la communication voit émerger de nouvelles formes artistiques, les tehcnologies de la fin du XXè siècle, et particulièrement celles liées à l’electronique et à l’informatique, semblent tout naturellement aptes à être investies dans des processus artistiques. Cependant les artistes sont pris entre fascination et contestation, entre la célébration de l’efficacité des machines et la critique de leurs effets. Le paradoxe des machines de communication faites oeuvres est qu’elles tendent à renoncer à leur efficacité tout en inscrivant leurs effets dans un concept esthetique. Les communication technologiquement médiatisées révèlent leur potentiel esthétique spécifique à travers des expériences, des démonstrations , des oeuvres, dont le mérite est précisement de produire des décalages critiques avec les usages dominants. Ce faisant, elles valorisent leurs capacités à produire des significations, sensations et émotions nouvelles. Le spectre de leurs effets artistiques va ainsi du commentaire concret sur un monde saturé de communication à la naissance de situations pétiques inédites" p.93

"Les technologies de la communication qui donnent lieu à une experiementation et à une production artistiques sont notamment les télécommunication, les transmissions par satellite, les réseaux, le traitement informatique, l’image de synthèse. Les supports et périphériques concernés sont le téléphone, le télécopieur, la télévision, les automates éléctroniques, les ordinateurs, les mémoires optiques et informatiques." p.95

"Les constructions acoustiques de Bill Fontana, artiste califrnien de la radiophonie, sont installées en des lieux précis, mais s’étend en ramification lointaines. Elles traitent de l’écart entre l’orginine de leurs matériaux sonores et le contexte dans lequel ils sont perçus. En 1987 c’était le «pont sonore par satellitee», un concert de sons cazptés en direct dans l’environnement de San Francisco et celui de Cologne et diffusés simultanément des les deux villes, et aussi par radio aux Etats-Unis et en Europe. Des scuptures sonores, monuments protraits de cités, ont été imaginées sur un sembable prinicpie d’ubiquité : mircos, lignes téléphoniques, transmissions par satellite, haut-parleurs permettent de les édifier parallèlement dans plusieurs villes. La pièce créée en 1990 pour l’exposition VOM VERSCHWINDEN DER FERNE ( De la disparition du lointainà au Deutschen Postmuseum de Francfort, River Soundings (à la fois «effets sonores» et «sondage» de la rivière), faisait converger, là encore par téléphone, les bruits captés en direct dans les grands fleuves et rivières d’Allemange, le Rhin, l’Elbe, le Main et le Danube. Les treize point de saisie étaient restitués dans l’eau et sur les berges, les haut-parleurs resituaient par leur disposition dans une pièce circulaire la direction de leurs sources." p.99

"Sur le théâtre des machines à communicquer, les transmissions appellent une mise en scène, les réseaux une scénographie, les automates numériques une dramaturgie. Leurs registres esthétiques, le transport, la transaction, le transfert, ont en commun une condition : le temps réel. C’est la loi de l’eouvre et de l’accès à l’oeuvre, du passage entre actuel et virtuel, de l’interactivité. Mais c’es aussi une servitude, et pour s’en écrater, l’interactivité se fait volonntier restrainte, se satisfait des courants les plus faibles. Prise entre la communion impossible et la commutation illusoire, l’interactivité est ordinairement un artifice de réponse. Mais l’art se nourrit d’artifice et, dans la dimension de la création, la création de l’interactivité peut se retourner. COmme se retournent les technologies de la communication. Si elles travaillent ) l’entreprise et à la représentation, elles s’impliquent également dans l’interpretatione et la création." p117-118

NOTES SUR L’ESTHETIQUE DU VIRTUEL

1. La logique des standards

"L’informatique procure des logiqes complexes. D’un coté, ce qu’on désigne par hypermédia consiste en l’ordonnancement d’un stock d’informations. L’apparition du standard de diffusion, et donc de création, qu’est le CD-ROM, annonce peut-être l’émergence d’un nouveau médium artistique. D’un ature coté, l’image de synthèse est dépendante dans son apparition, sa transformation et son comportement, d’un ensmeble de lois codifiées par l’informatique. C’est considérant le logiciel à l’oeuvre que l’on cherchera les arts qui emergent spécifiquement du numérique." p.133

3. L’image se synthèse comme matériau cinématographique.

"Il aura fallu que, avec la réalité virtuelle, l’image de synthèse devienne interactive, ou, plus exactement, reste interactive, pour que l’on mesure à quel point elle s’était portée d’abord vers le cinéma. Il est vrai que, en se construisant sur la base de calculs et d emodèles logiquesn elle se situe hors de la tradition photographique. Mais pour apparaître, pour se réaliser, elle a trouvé très vite le support du cinéma ou de la vidéo. C’est à dire qu’elle appartient à une tradition qui est celle du cinéma d’animation. D’un coté, tout le travail analogique aux procédés de dessin qui est le fait de la palette graphique peut être assimilé à un dessin animé qui aurait gagné en automatisme et en cohérence avec son support. D’un autre coté, la modélisation, la simulation des espaces, des formes et des lumières , l’animation comportementale, l’animation en temps réel, hautement perfecitonnées, avec leur propension au réalisme photographiique, devraient conduire à des images automtes et à leur hybridation complète et réussie avec la prise de vues, c’est-à-dire par exemples aux dinausores de Jurassic Parlk." p.135

20. L’écriture hypermédia.

"Les notions d’oeuvre ouverte, d’execution, ou d’interpretation, n’appartiennent pas en propore à l’interactivité technologique. Cependant, si une pièce musicale existe potentiellement dans la partition, si la texture du roman ne se dévoile qu’au fil des lectures, si, selon Marcel Duchamp, les regardeurs font les tableaux, l’efficience et la rapiditié des machines informatiques contestent les modalités ordinaires de la lecture ou du spectacle et fondent une expérience esthetique où ces quesitons deviennent premières. Dans les hypermédias, les matériaux pevent relever de procédés classiques. Mais, fondés sur des interactions internes et externes, la logique de leur confection et de leur accès ordonné appelle une écriture qui reste, pour l’essentiel, à inventer, au-delà des modèles des jeux ou des encyclopédies. Un travail artistique émerge, qui relève de la scénographie et la dramaturgie. Cette mise en scène repose sur des registes linguistiques et sensibles que l’ordinateur est apte à articuler comme jamais une tehcnique ne l’avait fait. Elle organise le récit en prenant en compte les aspiraitons, les ppréhensions, les sensations et les réactions du lecteur."

21 Dramaturgie de l’interactivité

"On insiste généralement sur la possbile ou naturelle ouverture des travaux interactifs. Mais l’interactivité est le territoire de l’expérience plus que celui de l’interprétation. Au geste du lecteur répond un mouvement du programme, ou bien à l’inverse, en termes d’informtique, c’est à l’ordinateur de prendre la mainn. Si le spectateur devien acteur, alors doit-on envisager, pou rles pièces qui appellent sa participation, la direction du spectateur, s’il personnalise l’enonciation, relève en dernière analuse, de l’eouvre elle -même. L’interactivité est alors une mani!re de matériau à mettre en forme, à travailler dans sa transparance ou son opacité, dans sa fluidité ou sa rigidité. La puissance dramatique du virtuel réside dans cet appel à être actualisé, dans le désir d’accès, de déclenchement, d’exploration et de découverte. L’inévitable déception qu’engende l’expérience des limites de l’interactivité révèle autant sa dimension artistique que son efficacité critique." p.145

LE MOMENT INTERACTIF

"Le mot moment vient de Rousseau, mais il prend une signification particulière dans le champ technique et esthétique de l’interactivité. Il désigne à la fois un espace temporel où la réminiscence se construit et se réactualise, une image en séquence qui a été saisie dans sa mise en scène pour être donnée à être ressaisie par le lecteur. Précédé de deux installations, La Deuxième Promenade en 1998 et La Morale sensitive en 1999, le CD-ROM Moments de Jean-Jacques Rousseau, dont la conception est cosignée avec Liliane Terrier et la réalisation conduite par une équipe comprenant Hajime Takeuchi, Maren Köpp et Jean-Noël Lafargue, marque l’aboutissement d’une recherche de plus de dix ans, où la pensée et la poésie de Rousseau ont été constamment sollicitées pour inventer de nouvelles formes d’images."

Cet essai accompagne le CD-ROM Jean-Louis Boissier, Moments de Jean-Jacques Rousseau – Confessions et Rêveries, produit par le Centre pour l’image contemporaine de Genève et édité en 2000 par les Éditions Gallimard.

"Avec l’herbuer, Rousseau nous donnait le prototype du «signe memoratif», fragment du réel glissé entre les pages d’un livre. La simple saisie, qui préserve l’inconnu contenu dans toute chose, nous semblait pouvoir coexister avec un récit qui travaillerait l’interactivité comme forme. Mettre en mémoire et simultanément, donner accès à la mémoire. Le shéma de l’interactivité devenait alors: saisir ressaisir." p.240-241

LA PERSPECTIVE INTERACTIVE

"À la perspective optique, que le numérique reprend en compte pour en amplifier les performances et la variabilité, s’ajoutent une perspective déterritorialisée dans les réseaux et encore ce qui peut être désigné comme perspective interactive. C’est dans ce dispositif, combinant programmation et interfaces, que se construisent des modalités relationnelles et que se saisissent des relations, avec l’image ou sans l’image. On définit alors une jouabilité, comme il y a une visibilité et une lisibilité. «Le récit interactif», colloque organisé en décembre 2000 à Paris par l’Atelier de recherches interactives de l’École nationale supérieure des arts décoratifs et le laboratoire Esthétique de l’interactivité de l’Université Paris 8, rejoint le projet d’un numéro de la Revue d’esthétique dédié aux arts en réseaux."
Ce texte est publié dans la Revue d’esthétique, nº 39, «Autres sites, nouveaux paysages», sous la direction d’Anne Cauquelin, Paris, 2001.

"Le calcul perspectiviste qui s’applique à des entités virtuelles tridimensionnelles occupe une place primordiale dans l’édification et dans lu’sage de ce monde virtuel car il en permet l’apparition analogique. Lui seul les donne à voir, mais il intervient après coup et somme toute facultativmeent. Pour fixer un repère dans le champ artisitque , on citera les pièces de Jeffrey Shaw: The legible City (1989), The virtual Museum (1991), ou the Golden Calf (1994)." p.264

"Dans l’installation intitulée Menagerie, de Susan Amkraut et Michael Girard, utlisant le système de vision stéréoscopique en réalité virtuelle nommé BOOM, des figures shématiques d’animaux courent vers l’observateur, l’évitent ou le fuient. Il s’agit ici non seulement d’une scène tridimensionnelle à explorer mais du’n site de simulation de comportements. En ce sens la métaphore du cirque et des animaux est pertinente. Pour que les animaux exercent le tropisme qui les conduit vers vous, pour que le spectacle ait lieu, il faut bien qu’un lieu soit tracé: un simple cercle symbolisant la piste. Des conditions que ce site émerge alors une durée, une temporalité, qui permet de parler de spectacle interactif. Comment figurer un tel évenement ? On dira que la perspective intègre non seulement l volonté de voir, mais encore la volonté d’interagir." p.265

2. Une perspective de la lisibilité

"À partir d’ici nous sommes passés du coté d’une perspective de la lisibilité. Il y a une perspective dans la planéité. L’Écran sait faire preuve de profondeur. L’optique suppose que la matière d’un paysage accroche la lumière et qu’elle s’agence en perspective visible. Mais le labyrinthe aussi a droit à une perspective, indépendante de toute vision d’ensembe. La perspective interactive escompte un paysage fait autant de code et de langage que de signes et d’images. Desormais, elle ne concerne plus exclusivement l’image, mais un complexe fait de relations, de virtualités. Au demeurant, une téhorie de l’espace urabin propose une métaphore de l’hypertexte pour désigner son actuelle diffusion rizhomatique en hyperville. Si l’on envisage la relation en tant que forme, on conçoit que l’image-relation puisseêtre produite par un nouveau type de perspective. À une perspective référencée à l’optique s’adjointune dimension référencée au comportement relationnel. Dans un telle perspective interactive, l’interactivité tient la place qu’a la géométrie dans perspective optique. Ou encore: si la perspective est ce par quoi on peut capter ou construir une représentation visuelle, la perspecctive interactive est à même de saisir ou de modéliser des relations. Cette perpspective interactive projette les relations dans un espace relationnel, elle les place de biais et les rend ainsi identifiables, et nous dirons, jouables. Car si un mot s’impose inci pour définir la perormance qui actualise l’image-relation, c’est finalement le jeu. Notre lecteur est aussi un spectateur, les deux à la fois, mais encore autre chose. Ce qu’on attend de lui, c’est qu’il joue, mais d’un jeu qui soit dégé du simple amusement et de la distraction, qui ait la valeur d’un exercice ou d’une interpréttion, mais sans se placer du coté des outils, en restant du coté des oeuvres." p.269

"C’est dans la performmance du passage de ramaos qu’est l’image-relation que s’exercera ce qui, dans la spécificité des objets interactis, fait paysage et récit. Si le paysage-récit émane d’une visibilité et d’une lisibilité, il n’y aura de perspective interactive qu’avec une certaine jouabilité. Dans un vocubalaire savant, on retiendrait sans doute perfomativiité. On proposera jouabilité cependant, pour se résoudre à adopter un mot élu par les adeptes des jeux informatiques, mais dont il faut reconnaître qu’il a déjà gagné sa pertinence cutlturelle et peut-être théorique." p.270

L’IMAGE-RELATION

"Se rapprochant du cinéma, mais en «libérant» nombre des paramètres du standard «cinématographe», une image apte à figurer des interactions et, plus fondamentalement, des relations, pourrait être nommée image-relation. Même s’il s’agit d’une contribution très modeste à l’»histoire naturelle des signes», la référence et l’hommage à Deleuze s’imposent, quitte à s’écarter de ses définitions, puisque l’hypothèse d’un «cinéma interactif» est très récente. Il s’agit notamment de rendre compte de tout un ensemble de travaux conduits autour du laboratoire Esthétique de l’interactivité de l’Université Paris 8, de l’Atelier de recherches interactives de l’École nationale supérieure des arts décoratifs, de plusieurs workshops proposés à Paris, à Genève et au Japon depuis 1997 et d’accompagner théoriquement ces recherches sur l’écriture vidéo-interactive et ses figures.

Ce texte a pour base un essai publié en anglais (traduit par Douglas Edric Stanley) dans l’ouvrage-catalogue Future Cinema, ZKM / MIT Press, 2003. Il intègre en outre les passages centrés sur l’image-relation de «La perspective interactive», Revue d’esthétique, 2001, plus haut, pp. 262-271, des éléments de «Vers un cinéma interactif», entretien publié dans Anomalie digital_arts, n° 3, «Interfaces», 2003, et certains éléments de «Figurabilité des relations dans le récit vidéo-interactif», H 2PTM’03. Créer du sens à l’ère numérique, Hermès, Paris, 2003.

Ayant à désiogner les images qui s’offeent à la jouabilité interactive, j’ai été conduit à parler d’image-relation. Plus généralement, au-delà de son emploi nécessaire pour décrire la reception de toute oeuvre, le mot relation s’impose pour caractériser des objets qui sollicitent une intervention effective de leurs destinnataires." p.273

"La relation est un récit." p.273

"Relation est à la fois plus précis et plus léger, plus logique et plus distant que récit." p.273

"Je propose en effet de décrire et d’experimenter une image-relation dont la fonction serait la présentation directe d’une interaction, de façon comparable à ce que dit Deleuze du cinéma: le cinéma n’est pas une image-mouvement, et l’image temps, dans un rapport de subordination inverse, une présentation directe du temps."

1. Le cinéma interactif peut-il être photographique?

"Parce qu’il est pur spéctacle, le cinéma semble être ce qui, par excellence, ne se prête pas au projet interactif ordinaire. Il faut cependant s’élever contre l’opinion qu’au cinéma le spectateur serait passif et qu’un cinéma interactif serait celui dans lequel il deviendrait actif. Au cinéma, comme dans toute confrontation à une oeuvre, l’activitié mentale du spectateur existe au plus haut point. La vidéo de l’art contemporain, le cinéma installé, exposé, sont là ppour démontrer la capactié du dispositif cinématographique à modifier son mode de réception. Il reste que l’on est fondé, avec un cinéma interactif, à rechercher une transformation des modalités de l’activité du regardeur. Ici encore, on manque de mots pour qualifier ce public, est-il lecteur, specteateur, interacteur ou encore spectateur? Comme on dit parfois maintenant." p.276

QUI SOMMES NOUS VIS À VIS DES MÉDIAS?

"Cependant, quand la caméra s’amancipe du projecteur, début le procès de différencniation qui fonde le cinéma en tant qu’écriture et en tant qu’art. Deleuze le signale en ouvetrure de l’Image mouvement: «D’une part la prise de vue était fixe, le plan était donc spatial et formellement immobile; d’autre part l’appreil de prise de vue était confondu avec l’appareil de projection, doué d’un temps uniforme abstrait. L’évolution du cinéma, la conquête de sa propre essence ou nouveauté, se fera par le montage, la caméra mobile, et l’émancipation de la prise de vue qui se sépare de la projection. Alors le plan cessera d’être une catégorie spatiale pour devenir temporel; et la coupe sera une coupe mobile et non plus immobile.»

Parallèlement à cette histoire dominante, on pourrait aire la petite histoire de la projection mobile? L’ordinateur perpétue la réversibilité d’un appareil qui s’implique autant dans la production que dans la distribution. C’est une preuve supplémentaire du continium réversible qu’opère le numérique. Nombre d’artistes explorant les marges du cinéma ont ainsi fait se mouvoir des projections: Michael Naimark avec Displacements (1984) et Be Now her; Gary Hill avec Beacon (1990), le collectif Dumb Type avec l’installation-spectacle Lovers (1994), SImon Penny avec Fugitive (1997), etc. Jeffrey Shaw a été l’un des premiers à faire que l’image se déplace sur l’écran, y compris en faisant se mouvoir le projecteur."

Voir EVE de Jeffrey Shaw p.281

"Du film, on peut dire simplement que, même s’il rend compte d’un objet inanimé, il l’inscrit fatalement dans un temps, qui est celui de la machine cinéma. L’arrêt sur image révèle une dualité : Une image sans mouvement, certes, mais surtout le découplage soudain de la loi caméra-projecteur, un effet d’opacité, de mise en suspens, mais pas d’arrêt véritable. Filmer une photographie peut fort bien, comme l’opposé il y aurait l’effet La Jetée (Chris Marker, 1962), ou le défilement des photogrammes fait apparapitre les photographies comme autant de plans qui auraient été réduits à leur degré zéro de mouvement pour en exalter le montage. p.287 Toute oeuvre interactive pose la question de la place du spectateur, de son déplacement imaginaire et concret, de son inclusiion ou non dans l’oeuvre. (...) J’ai tendance à croire que la vision courante de l’interactivité, celle de l’initiative attendue du spectateur, fait écran à la réalité des oeuvres interactives. Ce sont d’abord des machines autonomes. La question de leur ouverture ne vient qu’ensuite. Et l’on sait que l’oeuvre ouverte n’est pas le propre de l’interactivié."p.289

"À L’une de mes questions sur ses rapports avec le cinéma, Nam June Pail répondait : «La vidéo, pour moi, est une macro-forme ou une micro-forme d’un seul tenant. Cette durée, cet espace temporel, c’est très important pour moi. AU cinéma, vous arrivez, vous regardez en général depuis le début, et vous restez jusqu’a la fin. C’est comme un grand crescendo et decresscendo, une surprise et puis une fin. C’est comme une tragédie grecque. La satisfaction fondée sur le temps est restée incchangée depuis plus de quatre mile ans. Peut-être ne peut elle pas être changée. Peut-être est elle basée sur des formes sexuelles de satisfaction. Ça c’est le cinéma. Je suis un type très impatient. Ce que je trouve interessant, c’est un court temps de trois minutes qui peut être répété sous la forme d’une vidéo ou d’une installation, ou bien d’une émisision de télévision de trente minutes." p293

"Le problème concret, dans un récit interactif, où la suite dépend du geste du lecteur, qui reste en suspens si le lecteur ne fait rien, c’est précisement de fabriquer cette suspension qui permet au lecteur de ne rien faire. Le déclenchement, la sortie de la boucle, apparaissent alors comme le degré zéro de la bifurcation. L’image enregistrée en vidéo se réfère à une apparence optique et à un temps immuablement fixés." p.294

BIFURCATION

"Les bifurcation de Smoking / No smoking ne sont-elles pas là pour faire saisir que le moindre geste, le moindre événmement, la moindre actualisatioo relèvent de la bifurcation, puisque aussi bien toutes les bifurcations du monde, signifiantes ou non, construisent dans le temps un chemin linéaire. «Le jardin aux sentiers qui bifurquent» de Borges apparient au temps, c’est le site de la «puissance du faux qui remplace et détrône la forme du vrai, parce qu’elle pose la simultanéeité de présents incompossible, ou la coexistence de passés non-nécessairement vrais» La flèche du tempos n’impose pas un usage univoque du temps. Ce qu’il faut regarder, c’est commnt on se construit une image, comment on comprend, comment on décide, comment on forme une intention. Il y a de la relaiton dans ce travail de la pensée et cette relation est necessairement fictionnelle. Lorque j’explore une ville, j’ai l’habitude, en abordant un carrefour, de m’engager dans une rue en regardant celle que je ne prend pas. Le promeneur, le lecteur et le spectateur peut jouir d’une bifurcation, comme on jouit d’un paysage varié (par exemple Place de Rungis, Paris 13e arrondissement photographiée par Robert Doisneau en 1972). Plus généralement, car la bifurcation n’est pas necessairement spatiale, il devrait jouir de cette conscience des possibles m^me s’il n’exerce pas le diverses ouvertures." p.294-295

"Une bifurcation, la bifurcation triviale, littéralement celle des «trois voies», est le plus souvent soulignée par des signes, aussi bien dans l’espace réel que dans les installations interactives. Panneau indicateur, signal de feu clignotant, elle s’annonce à la vue, s’affirme comme image. Construite sur la figure de la relation d’alterntive ou de disjonction, c’est une variante de l’image relation, une image-bifurcation." p.295

"Les films de Shirley Clarke sont les prototypes d’un cinéma qui s’acharnerait à ne rien montrer sans montrer simultanément l’artifice de sa technique, de sa fabrication et de ses effets de réalité. Avant de se porter sur le personnage qui est le sujet du film, la caméra cherche son cadre, balaie l’espace, découvre micros et éclairages. Il y a la le projet d’une implication, d’une participation du spectateur que la même époque connaît aussi (...) p.296 La puissance dramaturgique du cinéma, de l’image-temps, tient sans doute à cela: ce qui actualise l’image est le temps du spectateur lui-même. Dans un dispositif comparable, l’image relation dépednrait, pour son activation, d’une quantité de relation apportée par le lecteur." p.302

"Le mouvement que connaît le film dans le projecteur lui restitue un temps dont il a été asséché. La mise en action que connaît l’image interactive dans son interace lui restitue une relation dont elle a été réduite. À l’appui de cette proposition, je peux citer l’experience récente con!ue autour de gestes simples pour l’installation Modus Operandi (2004à: couper un citron, lancer une balle tendre un elastique, essuyer des lunettes, toutes ces images peuvent être jouées par un meme geste, celui de tourner un bouton de gauceh ou a droite, en insistant ou pas. Notons que l’installation présente simultanément deux séquence indépendantes l’une de l’autre mais acionnées par le même bouton. Ainsi est mise en évidence l’unicité de la commande, autrement dit le arctère unique de cette relation qui provient du jouer, tandis que la véritable interface, ce sont les images elle-mêmes, dans leurs vairations et dans leur différence. Une remaque ) propos de ce bouton. Il s’agit d’un controleur comparable à celui dont dispose une table de montage vidéo, de la même famille que la manivelle de la viosonneuse cinématographique. L’instrumment capable de réinjecter le temps s’identifie, dans notre expérience, à celui qui permetrait de réinjecter la relation. Tourner la manivelle de la caméra ou de la viosionneuse sont des opérations sans significtions propores, mais aptes précisément à produire un contenu sémiotique référencé aux objets qu’elles traitent. p.304 L’image relaiton de l’interactivé s’exerce comme hors d’elle. La relaiton est extérieure à ses termes. Il se trouve que l’un des termes est obligatoirement, dans ce cas, le joueur. Peut-être faut-il voir dans l’interactivité, dans l’apport sémiotique de l’interactivité, l’inscription spécifique, travaillé techniquement en tant que telle d’une intention. Intention dont Pierce dit qu’elle se confond avec la singification et qu’elle est inhérente au processus sémiotique. En ce sens , l’interactivé est la version technoloqiement médiatisée, et peut-être ainsi accentuée, de l’intentionalité, et le spectateur-lecteur ainsi visé doit être reconnu comme interpretant." p.306