Langage des nouveaux médias — Lev Manovitch
Notes
"Language: «terme général renvoyant à diverses conventions utilisées par les concepteurs d'objets néomédiatiques pour organiser les données et structurer l’experience de l’utliisateur)." p.64
1995 -> Infographie devient «Net Art» p.59
Début des années 90 apparition du terme «médias numériques» p.59
1995 -> arrivée d’internet p.61
années 90 -> médias -> nouveaux médias p.62
Théorie du présent (rendre compte du présent, et le théoriser)
apparition du cinéma -> nouveau médium sous-considéré comme tel
appartiion des médias numériques -> pleine conscience de la révolutuion numérique engagée. p.62
Pourquoi théoriser l’appartion des médias passés,
quand ceux qui apparaissent en ce momement même laissent encore très clairement des indices de l’influence des médias passés. p.63
Configurer les nouveaux médias, méthode
"Quels liens entre les nouveaux médias et ceux plus anciens?"
"Replacer dans l’histoire des cultures visuelles et médiatique modernes"
"En quoi ces objets créent une illustion de la réalité unique?"
"Comment s’intègre les conventions de médias plus anciens dans les nouveaux médias?"
"Ou situer les ruptures entre techniques des anciens médias et thecniques des nouveaux médias?" p.65
«informatisation de la culture» p.66
"Impact informatisation sur la culture de l’image fixe/mouvement et les langages visuels, quelles nouvelles perspectives esthetiques" p.66
_ Analogie entre l’histoire du cinéma et celle des nouvelles technologies.
_ Singularité du cinéma numérique
_ Les rapports existants entre le langage des multipmédias et les formes culturelles précinématographiques du XIXè siècle.
_ Les fonctions de l’écran, de la camé mobile et du montage dans les nouveaux médias, en comparaison du cinéma.
_ Les liens historiques entre les nouveaux médias et le cinéma d’avant garde. p.66-67
Configurer les nouveaucx médias, organisation
«1. Que sont les nouveaux médias ? Le médium numérique lui meme, son matériel et son organisation logique.» p.70
«2 «L’interface’ l’interface homme-machine, les systèmes d’exploitation (OS) p.70 analse du concept d’interface et analyse des aspect des interfaces néomédiatiques, dépendance visi a vis des conventions d’autrees médias et relation existant entres elles et le corps de l’utilisateur." p.71
3. «Les opérations» : Les logiciels d’application qui fonctionnent sur les OS, leurs interfaces et leurs opéraitons normales.n p.704. «Les illusitions» : L’apparence et la logique nouvelle des images numériques crééées au moyen des logiciels d’application." p.70
5. «Les formes» Les conventions couramment utilisées pour organiser un objet néomédiatique dans son ensembel." p.70 CD-ROM hypermédiatiques, mondes virtuels
6. "Qu’est ce que le cinéma ou comment l’informatisation influe sur le cinéma (inversement au premier chapitre)". p.70 informatisation hors de la culture informatique» p.71
Terminologie: language, objet représentation
«_ Les arts et les traditions médiatiques : langage visuels et stratégies mises en oeuvre pour organiser et structurer l’experience du spectateur.»
«_ Technologie informatique : Le propriétés matérielles de l’ordinateur, la manière dont il est utlisé dans la société moderne, la structure de l’interface et les principaux logiciels d’application. «
«_La culture visuelle contemporaine: l’organisation interne, l’iconographie, l’inologie, l’experience qu’a le spectateur de divers sites ivsuels dans notre culture: mode et publicité, supérmachés et objets d’art, programme de télé et bannières publicitiaires, bureaux et clubs techno.»
«_ La culture informationnelle contemporaine» p.72 «: analogue a la culture visuelle. signalisation routière, affichages dans les aéroports et gares ferroviaires, les menus affichés sur l’ecan de télévision, le maquettage des information télévisées, les maquettes de livres, de journaux et de magazines, l’architecture intérieure des banques, des hotels et autres espaces commerciaux ou de loisirs, les interfaces des avions et voitures, sans oublier bien sur les interfaces des systèmes d’exploitation informatique (...) et logiciels d’application.» p.73
objet néomédiatoque : (new media object): «peut-être une image fixe numérique, un film composé numériquement, un environement virtuel 4D, un jeu vidéo, un dvd hypermédia autonome, un site web hypermédia ou le web dans son ensemble.» p.73
Le mot objet se rapproche davantage du monde industriel que le monde des beaux-arts et assume le rôle de designer plutot que celui d’artiste. p.74
«Dans le monde des nouveaux médias, la frontière entre art et design est au mieux, floue» p.74
Determiner les éléments constitutifs, stratégies compositionnelles, expressives et génératives des nouveaux médias.
Répresentation : compréhension complexe et nuancé du fonctionnement des objets culturels = objets neomédiatiques.
«Le modèle du Wold Wide web présupose que tous les objets ont la même importance et que tout est ou peut être interconnecté» p.75
1. Représentation versus simultation (section «L’Ecran et l’utilisateur). Ici, représentation renvoie a diverses technologies de l’écran: la peinture postérieure à la Renaissance, le cinéma, le radar et la télévision. Je definis l’écran comme une surface rectangulaire cadrant un monde virtuel et existant à l’interieur du monde physique d’un spectateur dont il n’occulte pas complètement le champ visuel. Simulation fait référence à ades tehcnologies visant à l’immesion complète du spéctateur dans un univers virtuel: les églises baroques des jésuites, les panoramas du XIXè siècle, les salles de cinéma du XXè siècle.
2. Représentation versus contrôle (section «les interfaces culturelles). J’oppose ici l’image en tant que représentation d’un univers fictifs illusionniste et l’image en tant que simulation d’un panneau de commande ( par exeple, l’environnement graphique avec ses icones et menus divers) permettant à l’utilisateur de contrôler son ordinateur.On peut qualitfier ce nouveau type d’image d’image interface. L’opposition entre représentation et contrôle correspond à l’antinomie entre profondeur et surface : l’écran d’ordinateur en tant que fenêtre donnant sur un espace illusionniste opposé à l’écran d’ordinateur en tant que panneau de conrole plat.
3. Réprésentation versus action. Cette opposition est celle existant entre des technologies servant à créer des illusions (mode, peinture réaliste, dioramas, leurrres militaires, montages cinématographiques, composition d’images numériques) et des technologies représentatives ou figuratives utilisées à des fins pragamatiques, c’est a dire permettant au spectateur de manipuler la réalité au moyen de représensations (cartes, dessins d’architecture, rayons X, télé-présnence). J’appelle images-instruments celles produites par ces dernières technologies.
4 Réprésentation versus communication (section «la téléaction»)
Cette opposition est celle existant entre technoloiges servant à la représentiation (pellicule, bande magnétique audio et vidéo, formats de stockage numérique) et technologies de communication en temps rée, c’est à dire tout ce qui commence par télé (télégraphe, télépphone, téléx, télévision, téléprésence). Les premières permettent la création d’objets esthetiques traditionnels, c’est à dire d’objets qui sont fixes dans l’espace ou le temps et renvoient à un réérent quelconque hors d’eux-me^mes. EN mettant au premier plan la télécommunication interpersonnelle et, en général, des formes téléculturelles non productrices d’objets, les nouveaux médias nous obligent à reconsidérer l’équation traditionnelle entre la culture et les objets.
5.Illusionisme visuel versus simulation. L’illusionisme se rapporte ici à la fois à la représentation et à la simulation au sens où ces termes sont utilisés dans la sections «l’écran et l’utilisateur» . L’illusionisme combine donc des techniques et des technologies traditionnelles visant à créer une ressemblance visuelle de la réalité : peinture perspective, cinéma, panormamas, etc. La simulation a traits à diverses méthodes informatiques de modélisation d’aspects de la réalité existants au delà de l’apparence visuelle : mouvement d’objets physiques, changement de formes affedctant avec le temps les phénomènes naturels (surface de l’eau, fumée) motivations, comportement, parole et compréhension du lange chez les êtres humains.
6. Représentation versus information. Cette opposition renvoie à deux buts opposés de la conception des nouveaux médias : immerger les utlilisateurs dans un univers imaginaire semblable à la fiction traditionnelle tout en leur donnant un accès efficace à un corpus d’informations (par exple moteur de recheche, site web ou encyclopédie en ligne.» p77-78-79
1 Bui Tuong Phong «illumination for computer generted pictures»
2 Daniel Bell, Vers la société postindustriell
3Thomas Samuel Kuhn, la structure des révolutions scientifiques
5 Tzvetan Todorov Qu’est ce que le structuralisme
Que sont les nouveaux médias
Média souvent compris comme moyen de distribution et d’exposition que comme outil de production p.85
(...) La révolution médiatique aporté par l’odinateur influen sur la communication à toutes ses étapes, y compris l’aquisition, la manipulation, le stockage et la distribution elle touche également tous les types de médias : textes, images fixes, images en mouvement, son et constructions spatiales.» p.86
Nouveau médias = convergence technologie de calcul (machine analystique de Babbage)
et technologie médiatiques (le dagueréotypes de Dageurre)/
Tous les médias se traduisent en un seul au sein de l’ordinateur.
Comment les médias sont devenus nouveaux
Normalisation des médias avec la population grandissante, et les besoins de recenssement p.92
Puis en 1936, l’article «On Computable Numbers’ présente la descritpion théorique d’un ordinateur multi)usage qui reçut plus tard le nom de son inventeur: «la machnie de Turing universelle». p. 93
Entrelacement de l’histoire des médias et de l’hsitoire du calcul = normalisaiton des médias.
Dans un remake technologique du complexe d’Œdipe, un fils tue son père. Le code inconique du cinéma est abandonné au profit du code bianire, plus efficace. Le cinéma devient esclave de l’ordinateur.p.95
«Tous les médias existants sont traduits en données numériques accessibles par ordinateur» p95-96.
Principes des nouveaux médias
1. Un objet néomédiatique peut petre décrit formellement (mathématqiuement). Par eexemple, une image ou une forme le sera au moyen d’une fonction mathématique.
2. Un objet néomédiatique est soumis à une manipulation algorythmique. Ainsi en appliqaunt les algorythmes approprié, nous pouvons retierer automatiquement les «parasites» d’une photographie, en améliorer le contraste, repérer le contour des formes ou modifier leurs proportions. EN somme, les nouvaux médias deviennent programmables.P.99
Modularité (ou structure fractale des nouveaux médias)
La représentatition des éléments médiatiques, est disposée en échantillons discontinus. Ces éléments sont assemblés en objets à plus grande échelle mais conservent leur identité propre. Les objets eux-mêmes peuvent petre combinés en objets encore plus importants, sans perdre eux non plus leur indépendance.» p.103
Bref, un objet néomédiatique est comstitué de parties indépendantes, chacune comportant des parties autonomes plus petiteset ainsi de suite, jusqu’au niveau des «atomes» les plus petits: Pixels, points 3D, polices de caractère d’un texte.
p.104
Voir navigateur Netomat de Maciej Wisniewski
Automatisation
XIXe siècle automatisation de la création médiatique
puis apparition de technologies de stockage largement permisent par l’ordinateur.
Évolution vers une société médiatique dès lors que la première photographie a été prise et que l’accès au média a été automatiqusé. p.111.
Variabilité
Un objet néo médiatique n’est pas fixé une fois pour toute mais peut exister dans des versions différentes, éventuellement en nombre illimité.p.111
Les nouveaux médias se caractérisent par leur variabilité. (mutable et liquide) sont d’autres termes souvent employés à propos des nouveaux médias et qui pourraient servir de synonymes adéquats de variable). Un objet néomédiatique, plutôt que d’être à l’origine d’exemplaires identiques, donne naissance à plusieurs versions différentes. p.112
La variabilité serait impossible sans la modularité p.112
La logique des nouveaux médias correspond donc à celle, postindustrielle, de la production à la demande et de la livraison à flux tendu, elles mêmes rendues possibles par l’ultilisation d’ordinateurs et de reseaux informatiques à tous les étapes de la fabrication et de la distribution p.112
5. L’hypermédia consititue une autre structure fort répandue des nouveaux médias, conceptuellement proche de l’interactivité par embranchement (car ses éléments sont assez souvent reliés au moyen d’une structure arborescente). Dans l’hypermédia, les éléments multimédias consituant un document sont interconnectés au moyens de liens hypertextes. Ils sont indépendants de la structure plutpt que liés à celle))ci, comme dans les médias traditionnels.» p.114
7. L’un des principes fondamentaux du principe de variabilité est la mise à l’echelle grâce à laquelle des versions différentes d’un même objet médiatique peuvent être produites selon des tailles variables ou a divers niveaux de détail. p.115 (...) Selon l’echelle choisie, la carte fournit plus ou moins de détail sur le territoire. en effet, les versions différentes d’un objet néomédiatique peuvent varier quantitativement, au sens strict,c’est à dire quant à la quantité de détails qu’elles comportent. p;115
Parmi les oeuvres d’art des nouveaux médias, WaxWeb de David Blair, un site Web, consistant en l’adaptation d’un récit vidéo d’un heure, propose une application plus radicale du principe de mise à l’echelle. Lorsqu’il entre en interaction avec le récit, l’utilisateur à la possibilité de changer à tout moment l’echelle de la representation, qu’il s’agiisse d’une vue d’ensemble du film à partir d’images, d’un scénario complet, d’un plan particulier ou d’une scène en VRML basée sur ce plan, etc» p.117
Comme on le voit, le principe de variabilité nous sert à relier plisueurs aspects importants des nouveaux médias dont les rapports réciproques peuvent ne pas nous apparaître à première vue. On observe des application de ce principe tout particulièrement dans des structures médiatiques nouvelles et très répendues comme l’hypermédia et l’interactivité par embranchement (ou menu). Dans celle-ci, l’ultilisateur joue un rôle actif en determinant l’ordre d’accès aux éléments déjà créés.». p;117
Selon la définition qu’en donnent Halaz et Schwartz, les sytèmes hypermédias «procurent à leur utilisateurs la capactié de crééer, de manipuler et/ou d’examiner un reseau de mofules informmationnels interconnectés par des liens relationnels». Étant donné que dans les nouveaux médias, les éléments médiatiques individuels (images, pages de texte, etc) conservent toujours leur identité propre ‘principe de modularité), ils peuvent être «cablés» entre eux dans plusieurs objets et non dans un seul. Le lien hypertexte est une manière de réaliser ce cablage. Un hyperlien crée une connexion entre deux éléments, par exemple entre deux mots se trouvant dans deux pages différentes ou entre une phrase sur une page et une image sur une autre, ou encore entre deux endroits différents de la même page. Les éléments connectés par hyperliens peuvent exister sur le même ordinateur ou sur plusieurs ordinateurs reliés en réseau, comme c’est le cas avec le World Wide Web. p.119
Si la logique des anciens médias correspondait à la logique de la société industrielle de masse, celle des nouveaux médias correspond à celle de la société post-industrielle qui valorise l’individualité aux dépens de la conformité.
LITTÉRATURE POST INDUSTRIELLE
Dans un société post industrielle, chaque citoyen peut personnaliser son mode de vie et choisir son idéologique parmi un certain nombre (quoique limité) d’options possibles.p.120
Tout lecteur d’un hypertexte obtient sa propre version du texte entier en selectionnant un chemin particulier pour y circuler. De même tout utlisateur d’une installation interactive obtient sa propore versionde l’eovure. Et ainsi de suite. p.121.
Jon Ippolito — MÉDIAS VARIABLES
Principe de variabilité, permet de modifier à sa guise un objet culturel
La taille, le niveau de détail, le format, la couleur, la forme, la trajectoire interactive dans l’espace, la durée, le ryhtme, le point de vue, la présence ou l’absence de tel ou tel personnage, le developpement de l’intrigue peuvent être définis comme des variables susceptibles d’être modifiées à son gré par l’utilisateur. p.123
Grahame Weinbren : En donnant à l’utilisateur la possibilité de choisir, l’artiste lui confie aussi la responsabilité de représenter dans l’objet le monde et la condition humaine p.123
De même, on peut se représenter les nouveaux médias en général comme composés de deux strates distinctes : une strate «culturelle» et une «strate informatique». Parmi les exemples de catégories apparues appartenant à la première, citons l’encyclopédie et la nouvelle, l’histoire et l’intrigue, la composition et le point de vue, le mimésis et la catharsis, la comédie et la tragédie. Au nombre de catégories appartenant à la seconde, citons le processus et le «paquet» (comme les paquets de données transmises sur le reseau), le tri et le pairage ou personnalisation du contenu, la fonction et la variable, le langage informatique et la structure des données. p.125
Transcode = transposer dans un autre format
Informatisation de la culture
Les nouveaux médias sont programmables
CE QUE LES NOUVEAUX MÉDIAS NE SONT PAS
Cinéma= premier multimédia moderne
II. LE CINÉMA
LANGUAGE DES INTERFACES CULTURELLES
LE CINÉMA
La tradition de l’imprimé qui dominait à l’origine le langage des interfaces culturelles a perdu de son importance, alors que le rôle joué par les éléments cinématographiques devient de plus en plus prégant. Cela correspond à une tendance générale de la société moderne qui au texte, préfère la présentation d’un nombre plus en plus grand d’informations sous la forme de séquences temporelles et audiovisuelles d’images en mouvement; Étant donné que la nouvelle génération d’utilisateurs et de concepteurs infprmatique grandit dans un environnement riche en médias, où domine la télévision plutôt que le texte imprimé, il n’est pas étonnant que ceux-cis préfèrent le langage cinématographique à celui de l’imprimé. p.178-179
L’odinateur accpmplit la promesse dont le cinéma était porteur, celle d’être un esparanto visuel, objectif qui dans les années 1920, préoccupa de nombreux cinéastes et critique, de Griffith à Vertov. p.179
Les utilisateurs sont capables d’acquéri de nouveaux langages culturels, que ce soit le cinéma, il y a cent ans, ou les interfaces culturelles aujourd’hui, parce que ces langages sont basés sur des formes culturelles antérieures et déjà familières. S’agissant du cinéma, les formes cutlurelles qui entrainent dans sa fabrication comprenaient le théâtre, les spéctacles, les spectacle de lanterne magique et autres formes de divertissement du XIXe siècle. Les interfaces culturelles s’insprient à leur tuor de formes culturelles plus anciennes comme le cinéma et l’imprimé.p.180
Une autre caractérisitique de la perception cinématographique qui perdure dans les interfaces est le cadrage rectangulaiire de la réalité représentée. Le cinéma a lui même hérité ce type de cadrage. Depuis la Renaissance, le cadre a agit comme une fenêtre sur un espace plus large qui est ensé se prolonger au delà du cadre : «l’espace ecrantique» qui est à l’interieur de celui-ci et la partie qui lui est exterieures.p.181
Reste a savoir si ce scénario et d’autres semblables représentent effetivement une extension du cinéma ou s’il ne faudrait pas plutôt y voir la perpétuation d’autres traditions comme celles du théâtre d’improvisation ou d’avant garde. Mais ce qu’on obseve à coup sûr, c’est que la dépendance de la technologie virtuelle par rapport à la manière de voir et au langage du cinéma ne cesse de grandir. p.183
Pour réaliser «the forest», un certain nombre de cylindres sont placés les uns dans les autres, chacun d’eux représentant l’image représentant l’image d’un arbre, répétée plusieurs fois. Dans le film nous voyons une caméra se déplacer selon une trajectoire complexe dans cette interminable fôret stratique, mais ce n’est là qu’une illustion. En réalité, la caméra ne bouge pas, mais l’architecture du monde virtuel change constamment; car chaque cylindre pivote sa propre vitesse. Il en résulte un amalgame du monde et de la perception que nous en avons p.191
L’ECRAN ET L’UTILISATEUR
La technologie récente de l’ordinateur numérique rend possible la réalité virtuelle, la téléprésence et l’interactivité. Toutefois, ce qui leur donne corps, c’est une technologie beaucoup plus ancienne: l’écran. C’est en regardant un écran — une surface plane, rectangulaire, placée à une certaine distance de nos yeux — que l’utilisateur à l’illusion de naviguer dans des espaces virtiels, d’être physiquement présent, ailleurs ou d’être salué par l’ordinateur lui-même. p.203-204
GÉNÉALOGIE DE L’ÉCRAN
L’écran dynamique induit également une certaine relation entre l’image et le spectateur; un certain RÉGIME SPECTATORIEL, pour ainsi dire. L’image et l’écran tend à créer une illusion complète et une plénitude visuelle; tandis qu’il est demandé au spectateur de susprendre son indécrulité et de s’y identifier. Bien que l’écran ne soit en réalité qu’une fenêtre de dimensions limitées placée à l’interieur de l’espace physique du spectateur, celui ci est censé se concentrer complètement sur ce qu’il voit par cette fenêtre, être attentif à la représentation, sans tenir compte de l’espace physique exterieur. Ce régime spectatoriel est rendu possible par le fait que l’image singulière remplit complètement l’écran, qu’il s’agisse d’un tableau, d’un écran de cinéma ou de télévision. Cela explique notre agacement au cinéma lorsque l’image projetée ne coincide pas exactement avec les frontières de l’écran: l’illusion est perturbée et nous prenons conscience de ce qui existe à l’exterieur de la représentation.
Plutôt que d’être un médium neutre de présentation d l’information, l’écran est agressif. Sa fonction est filtrer, de «faire écran», de dominer, de rendre inexistant tout ce qui se trouve hors du cadre»p.205-206
CHAPITRE 6 QU’EST CE QUE LE CINÉMA
Films conçus exclusivement pour une distribution sur INternet. Exemple : New Venue, l’un des premiers sites en ligne dédié à la présentation de courts métrages numériques. (...)
2.4 Interfaces hpermédias d’un film permettait un accès non linéaire à différentes echelles. Exemple: Wax Web (David Blair, 1994-1999), l’interface de la base de données de Stephen Mamber pour Digital Hitchcock (Mamber, 1996).
Plutôt que de célébrer la convergence de la tehcnologie et de la théorie critique, nous devrions utiliser la techonologie médiatique comme une possibilité de remise en question des concepts et de modèles critiques préétablis. p.504
Avec les médias informatiques, on assiste à un retour du refoulé du cinéma. Comme l’indiquent les exemples évoqués dans cette section, on recommence à explorer des voies qui avaient été bloquées au tournant du XXè siècle lordque le cinéma avait fini par dominer la culture moderne de l’image en mouvement. Cette culture est une fois de plus redéfinie; le réalisme cinématographique, déologé de la position dominante qu’il occupait comme mode de représentation, n’est plus qu’une option parmi de nombreuses autres.p.528
LE NOUVEAU LANGAGE DU CINÉMA
CINÉMATOGRAPHIQUE ET GRAPHIQUE: LE CINÉGRAPHISME
On a assisté dans les années 1980, à l’apparition de nouvelles formes cinématographiques qui ne sont pas de récits linaires et qui sont présentées sur un écran de télévision ou d’ordinateur plutôt que dans une salle de cinéma, renonçant du même coup, au réalisme cinématographique. p.535
Le photographie et le graphique qui s’étaient naguère séparés lorsque le cinéma et l’animation avaient pris de voies divergentes, se trouvèrent de nouveau réunis sur l’écran de l’ordinateur. Le graphique rencontra également le cinématographique. Les concepteurs de CD-ROM connaissaient les technique de la cinématographie et du montage de film du XXè siècle, mais ils durent les adapter au format interactif et aux limites du matériel informatique. Cela entraina la fusion des techniques du cinéma morderne et des présentations d’images en mouvement du XIXe siècle en un nouveau langage hybride que le peut qualifier de «cinégraphisme». p.537
Mais ce n’est là qu’une lecture possible de l’histoire du cinéma. Nous ne considérons plus cette histoire comme un progrès linéaire vers un seul langage possible ou comme une progression vers une vraissemblance parfaite. Au contraire cette histoire nous apparaît desormais comme la succession, dans le temps, de langages distincts et également expressifs; chacun possédant ses propres variables esthetiques et chacun rendant caduques certaines des possibilités de son prédécesseur. p.540
LA NOUVELLE TEMPORALITÉ: LA BOUCLE COMME MOTEUR NARRATIF
Le ciéma jusqu’a son arrivée à maturité, n’a été que successions de dispositifs de boucles.
Dans les nouveaux médias, ce dispositifs s’oberve tout autant
La boucle peut-elle être une nouvelle forme narrative appropriée à l’âge de l’ordinateur? Il convient de rappeler que la boucle donna naissance non suelement au cinéma, mais également à la programmation informatique. (...) Ainsi nous dépouillons l’ordinateur de son interface habituelle et executons les commandes d’un programme informatiue typique, l’ordinateur se revelera être une autre varia,te de la châine de montage de Forde, la boucle servant de tapis roulant. p.545
MONTAGE SPATIAL ET MICROTEMPORALITÉ
En fin de compte, à la différence du réçit séquentiel du cinéma, le spéctateur à accès simultanément à tous les «plans» d’un réçt spatial. p.553
Exemples d’emploi de montage spatial «Napoléon» (1927à Abel Gance et chez le cinéaste experimental Stan Vanderbeek dans les années 60, certaines oeuvres du mouvement «cinéma élargi» (expended cinema) des années 1960 et, mieux encore, la présentation multimédia d’images mutliples que l’on pouvait voir dans le pavillon de Tchécoslovaquie lors de l’expostion universelle de 1967 à Montréal. p.554
Je crois que le cinéma de la prochaine génération, le cinéma haut début (broadband cinéma) ou macrocinéma, ajoutera des fenêtres de visualisation multiples à son langage. Lorsque cela se produira, la tradition du récit spatial que le cinéma du XXe siècle avait supprimé renaîtra. p.555
Voir «My boyfriend come back from war» de Olga Lialina
Utilisant les possibilités qu’offre le langage HTML pour ccreer des fenêtres à l’interieurs les unes des autres, Lialina nous entrâine dans un récit qui commence par un seul écran qui se divise ensuite porgressivement en fenêtres de plus en plus nombreuses en fonction des différents liens que nous suivons. Du début à la fin, l’image d’un couple et une fenêtre clignotante s’affichent en permances sur la partie gauche de l’écran. Ces deux images se combinent à des textes et à des omages disposées à la droite de l’écran qui se modifiient sans arrêt au gré des interactions de l’utilisateur avec l’oeuvre. Le récit activant les différents parties de l’écran, le montage temporel cède la place au montage spatial. Le montage acquiert en quelque sorte une nouvelle dimension spatiale. En plus des aspects du montage déjà explorés dans le cinéma (différenciation du contenu des images, composition et mouvement), nous avons maintenant affaire à une nouvelle dimension, celle de la mise en place d’images dans l’espace les unes par rapport aux autres? De plus, contrairement au cinéma où les images ou les images se substituentles unes aux autres, ici, elles restent sur l’écran tout au long du film. Chaque nouvelle image se juxtapose non seulement à celle qui la précède, mais également à toutes les autres déjà présentes sur l’écran. p.556
Le montage spatial de «my boyfriend come back from war» obéit à la logique de la simultanéité de l’interface moderne. Ses icônes et fenêtres multiples actives simulatnément deviennent les fenêtres et les liens hypertextes multiples et actifs simultanément de cette oeuvre d’art conçue pour le Web. De même que l’utilisateur de l’interface graphique peut cliquer sur ni’mporte quelle incone à tout moment, modifiant de la sorte l’»état» général de l’environnement informatique, l’utilisateur du site de Lialina peut activer divers hyperliens qui sont tous présents simultanément. Tout action modifie le contenu d’une seule fenêtre ou en crée une nouvelle. Dans chaque cas, chaque action influe sur l’»état» de l’écran dans sa totalité. Il en résulte un nouveau cinéma dans lequel la dimension diachronique n’est plus privilégiée aux dépens de l’aspect synchronique, ni le temps aux dépens de l’espace, où la séquence n’est plus privilégier aux dépens de la simultanéité, ni le montage temporel aux dépens du montage à l‘interieur du plan. p.558
De même que nous nous servons des ordinateurs pour accumuler d’innombrables textes, messages, notes et données, le montage spatial peut réunir de plus en plus di’mages et d’évenement au fur et à mesure de sa progression narrative.p.556
LE CINÉMA COMME ESPACE D’INFORMATION
Référence: Christian Boustani - Bruges
Christian Boustani - A Viagem
LE CINÉMA COMME CODE
Films en code de Vuk Cosic
Certains films cachent la matrice en l’utlilisant, d’autres la dévoile.
Ce que cache Lucas, Cosic le révèle? Ses films en ASCII «performent la situation nouvelle des médias en tant que données numériques.
Ces projets nous rappellent que depuis la fin des années 1960 au moins, les opération s de transposition médiatique sont au coeur de notre culture. Films transférés sur vidéo, transfert d’un format vidéo sur un autre, de disquettes sur un pilot, de CD-ROM sur DVD, et ainsi de suite, indéfiniment. Les artistes ont pris en compte très tôt cette nouvelle logique culturelle. Dans les années 1960, Roy Lichtenstein et Andy Warhol avaient déjà fait du transfert médiatique la base de leur art. Sengmuller et Cosic comprennent que la seule manière de s’y prendre avec l’obsolescence inhérente au médias d’une société moderne consiste à ressuciter ironiquement des médias défunt. Sengmuller a transposé de vieux porgrammes de télévisons sur des disqques vinyle. Cosic a transposé de vieux films en image ASCII. p.566
Comme on s’eest employé à le démonter dans ce livre, le cinéma à l’intar d’autres formes culturelles établies, devient précisément un code. Il sert maintenant à communiquer toutes sortes de données et d’expériences. Son langage est encodé dans les interfaces et les valeurs par défaut des programmes des logiciels ainsi que dans le matériel informatique lui-même. Pourtant, alors que les nouveaux médias renforcent des formes et des langages cutlturels existant comme celui du cinéma, Ils obligent en même temps à les redéfinir. Certains éléments de leurs interfaces se séparent des types de données auxquelles ils étaient liés traditionnellement. Par ailleurs, des possiblités cultureles qui étaient auparavant à l’arrière-plan,à la marge, occupent desormais une place centrale. Ainsi l’animation en vient à défier le cinéma en vues réelles, le montage spatial à défier le code temporel, la base de données à défier le récit, le moteur de recherche à défier les encyclopédies; et , mieux encore, la distribution de la culture en ligne à défier les formats «deconnectés» (offline) traditionnels. Nous pourrions dire pour employer une métaphore de la culture informatique, que les nouveaux médias transforment tout la culture et la théorie de la culture en «code source ouvert». Cette ouverture des technique, conventions, fomes et concepts culturels est en fin de compte l’effet le plus prometteur de l’informatisation, une occasion de voir l’etre humain d’un oeil neuf, avec des moyen de ne disposait pas «l’homme à la caméra».